Marvel’s Wolverine, quando gli artigli funzionano meglio della formula

Il punto forte di Marvel’s Wolverine è anche il più ovvio: finalmente il personaggio viene trattato come un protagonista d’azione e non come una semplice variante di un supereroe già visto. Logan corre, si arrampica, fiuta le tracce, incassa colpi che ucciderebbero chiunque e soprattutto combatte con una ferocia che il gioco non cerca di addolcire.

Insomniac Games ha però evitato di costruire una copia della versione cinematografica. Il volto non è quello di Hugh Jackman e anche la storia prende una strada propria. In questo universo gli X-Men non esistono e i mutanti rappresentano una minoranza nascosta. Logan ha un passato legato al Team X, a Mystica e Sabretooth, mentre altri personaggi Marvel vengono riscritti rispetto alle loro versioni più conosciute.

Questa libertà narrativa è probabilmente più interessante della trama in sé. La vicenda attraversa parecchi personaggi e situazioni, talvolta troppo rapidamente, ma evita di limitarsi a ripetere la mitologia che il pubblico conosce già. Anche il problema della memoria di Logan viene utilizzato per giocare con il suo passato attraverso le Porte dell’Incubo, invece di trasformarlo nell’ennesimo pretesto per lunghe spiegazioni.

Il combattimento, invece, non ha bisogno di grandi giustificazioni. È il cuore del gioco.

Artigli, contrattacchi, parate e finisher producono scontri violenti e veloci, mentre l’ambiente può diventare parte dell’attacco. La rigenerazione non è soltanto una caratteristica narrativa: viene integrata nella progressione insieme a Tecniche, Adattamenti e potenziamenti del DNA. Anche la Furia aggiunge possibilità offensive e difensive senza rendere Logan semplicemente invulnerabile.

Il problema arriva quando l’effetto sorpresa passa. Gli avversari aumentano e cambiano, ma la grammatica degli scontri rimane sostanzialmente la stessa. Dopo molte ore, quindi, il combattimento rischia di diventare più efficace che sorprendente.

È curioso che proprio l’esplorazione faccia una scelta opposta. Wolverine non prova a diventare un enorme open world: preferisce livelli lineari, verticali e ricchi di passaggi secondari. Madripoor, Tokyo e la foresta di Telambang servono soprattutto a cambiare scenario e ritmo, non a costruire grandi città da esplorare.

E questa limitazione, in fondo, funziona. Il gioco evita una quantità di attività secondarie inserite soltanto per allungare l’avventura e mantiene Logan al centro. L’uso dell’olfatto e dell’udito e il modo in cui si muove negli ambienti contribuiscono più di molti dialoghi a restituire la sua natura animale.

Dove il gioco convince meno sono invece i boss. Alcuni scontri hanno una buona spettacolarità, ma diversi avversari importanti si affidano a sequenze e pattern troppo prevedibili. Il contrasto con la libertà dei combattimenti normali si sente.

Anche tecnicamente il risultato è più solido che sorprendente. I personaggi principali sono ben realizzati, mentre la qualità visiva è meno uniforme nei comprimari. Alcuni dettagli tradiscono inoltre la natura videoludica della produzione: per esempio, i vestiti di Logan possono tornare integri dopo essere stati distrutti durante una battaglia.

Ci sono però parecchi elementi per chi vuole continuare dopo la storia, tra costumi, varianti degli artigli, sfide del Capanno dell’Incubo e New Game+. Buono anche il supporto al DualSense e molto ampia la dotazione per l’accessibilità.

Il risultato finale non è un nuovo modello per gli action in terza persona. Non ne ha nemmeno l’ambizione.

È piuttosto un gioco che ha capito una cosa essenziale: Wolverine funziona quando gli viene lasciato spazio per essere Wolverine. Gli artigli, la rigenerazione, la brutalità e quel modo quasi animale di attraversare gli ambienti bastano a dargli una personalità precisa. Il resto – struttura convenzionale, ripetitività dei combattimenti e boss poco memorabili – impedisce però al gioco di trasformare una buona interpretazione del personaggio in qualcosa di davvero memorabile.

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